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  中国网络游戏走向国际化的两大力量  ( 《新营销》 全球品牌网 2008-1-28) 
中国网络游戏走向国际化的两大力量 文/李鹏飞     《2006年中国网络游戏产业报告》指出,中国网络游戏市场规模在2006年已达到65.4亿元人民币。中国网络市场调查机构Iresearch的调查...

  韩国网络游戏产业品牌化启示录  ( 袁锋 全球品牌网 2007-8-20) 
经济转型:驶向网络游戏产业“蓝海”   到上世纪90年代中期为止,韩国在短短30年内,通过扶持大企业集团集中发展制造业,走完了西方发达国家上百年的工业化历程,由世界上最贫穷落后的国家之一发展成为世界第11大经济体并于1996年...

  21岁成都小伙做网络游戏玩赚2000万  ( 全球品牌网 2006-6-6) 
 另一种玩法游戏小伙玩赚两千万   这名成都小伙从喜爱打游戏到制作游戏,辛苦两年,其创作的游戏以2000万元被北京一公司买断经销权    彭海涛   今年7月,北京晶合时代软件技术有限公司以2000万元的价格,获得成都锦天科技发展有...

  隐性营销:瞄准网络游戏的喧嚣  ( 陈志华 全球品牌网 2006-5-14) 
 2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。这是新华网此前的消息了。   中国人成为全球上网大户意味着什么?或许敏锐的营销人士早已经从之前中国网络概念股在纳斯达...

  中国网络游戏公司尝试广告盈利新模式  ( 赵晓辉 全球品牌网 2006-4-12) 
   就在盛大以巨额亏损终结网络游戏财富神话的同时,中国网络游戏“新秀”天联世纪信息技术有限公司开始把目光转向广告,寻求免费战略之后新的盈利模式。   天联世纪近日宣布与可口可乐公司达成一项为期1年、总价值近1亿人民币的广告协议,可口可乐将...

  中国网络游戏业的发展策略研究  ( 杨肖蓉 IT时代周刊 2006-3-29) 
中国网络游戏业的发展策略研究 摘要:近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,并且成为了网络业三大赢利且利润优厚的领域之一。本文正是基于对这一中国经济的“新宠”的敏锐嗅觉,先从基本概念出发,在全面分析网络游戏行... 评论(1)

  中国网络游戏产业现状分析  ( 全球品牌网 2006-3-29) 
中国网络游戏产业现状分析   在IT业,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示,2000年网络游戏的销售额大约为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;而2001年,网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额所占比例...

  网络游戏,产品开发策划大攻略  ( 任启方 全球品牌网 2006-3-23) 
第一节、认识你的产品          网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络...

  网络游戏集体转会风波  ( 王云辉 二十一世纪经济报道 2006-3-23) 
“腾讯开出了更高的价码,华义一共过去了22个人,薪资涨幅最高的翻了一番,最低也增加了1/3左右。”      台湾华义国际数位股份有限公司董事长黄博弘对成都并不陌生。  一年前的4月25日,正是在黄博弘的陪同下,国家科技部及成都市多名官员专...

  从玩家质变看中国网络游戏才产业发展  ( 全球品牌网 2006-3-21) 
遥望,当年第一款MMORPG网络游戏《万王之王》风靡中国市场时,玩家热情高涨,激情飞扬的场景还历历在目,至今仍有许多玩家念念不忘当年在《万王》中创造的辉煌。   如今,有数款曾被誉为“2004年最值得期待的3D网络游戏”,由起初的十数...

  网络游戏:朝阳产业日落西山?  ( 李锋 IT时代周刊 2006-3-21) 
当2004年秋意正浓的时候,网络游戏的淘金者们仿佛也感到了丝丝凉意当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界上投资最少的产品,每天睡觉都可以有成千上万收入。陈天桥不到2年时间堆起6亿美...

  网络游戏还要盲目到几时?  ( 姚亚平 IT时代周刊 2006-3-21) 
一个产业,当它能同时吸引运营界、产业界的热情参与,并有资本界青睐时,兴盛期应当会不久将至。而今的中国网络游戏产业,恰在这个关口上。来自美国CITL的数据,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达...

  05年数字电视及网络游戏公司投资价值评级  ( 全球品牌网 2006-3-21) 
要点   ◇数字电视标准有望在2005年出台。由于国家推广数字电视的宏伟目标和2008奥运会现实压力,2005年是必须推出标准的最后年头。   ◇虽然数字电视产业发展初期存在许多困惑,但这些困惑是暂时的,经过2003、2004二年的...

  网络游戏职业玩家个别发了财 多数人难糊口  ( 郑江 北京娱乐信报 2006-3-21) 
来自近日在上海举行的2004网络游戏精英会的消息,目前中国网络游戏玩家接近2000万人。据了解,随着国内游戏产业的快速发展,游戏玩家的群体越来越大,并由此催生了职业玩家。但记者在采访中了解到,目前国内网络游戏职业玩家的生存状态并不乐观,“玩...

  评论:回归、收复,看看国产网络游戏的今天  ( 游戏时代 2006-3-21) 
1887年,一纸条约让澳门离开了祖国母亲的怀抱,2000年,一款网游,让高丽成为了中国网络游戏市场的主宰;1999年12月20日,强大起来的中国用自己的实力保证了澳门的顺利回归,2004年成熟起来的国产网游,吹响了国产网游反攻的号角。   ...

  点评游戏趣事 散打网络游戏七宗“最”  ( 华西都市报 2006-3-21) 
在这里我们无意用此榜评价2004年每款网络游戏的表现,只是希望从玩家的视角记录今年网络游戏市场上发生的趣事。   1、最乱七八糟的游戏――封神榜   金山公司对《封神演义》进行了大刀阔斧的改编。商周年间的古典神话被演绎成青梅竹马的“...

  网络游戏宣传十大不可信  ( 卡萨斯 e时代周报 2006-3-21) 
现在,随便打开一个游戏网站,就会有铺天盖地而来的各种消息、新闻。其中可信的究竟有多少呢?有多少是夸大其词、无中生有的虚假消息?笔者作为游戏界资深从业人员,总结出了网游宣传十大不可信,请读者擦亮双眼,勿被不实报道欺骗。  1.“终身免费”不可...

  网络游戏:中韩互动与对峙  ( 杨嘉辉 全球财经观察 2006-3-21) 
这项收购标志着盛大在发展过程中迈出了重要一步,我们对这项收购以及将与Actoz展开的紧密合作所带来的整合效应感到非常兴奋。”收购韩国Actoz公司股份之后,盛大公司董事长陈天桥如是表态。  曾几何时,Actoz作为盛大起家产品《传奇2》版权...

  77:1000!中韩差距巨大 网络游戏业最缺什么  ( 章凌 职场指南 2006-3-21) 
行业发展“井喷” 人才培养“瓶颈” 网络游戏业最缺什么?   据国际数据公司(IDC)统计,2003年,中国网络游戏市场规模已达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,预计到2006年,这个数字将达到67亿。   然而,整...

  陈天桥评论中国网络游戏 直指国内四大症结  ( 王乐 全球品牌网 2006-3-21) 
“目前中国的网络游戏产业存在4大误区”,在日前举行的网络游戏年会上,盛大董事长兼CEO陈天桥发表了他对网游现状的看法,他认为在中国网络游戏高速发展引发世界关注的时候,业内外对网络游戏仍然存在的诸多误区阻碍了中国互动娱乐产业的发展。  ...

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